AMIK PGRI KEBUMEN - Grafika Komputer - Jobsheet6

Laporan Hasil Jobsheet6
"MEMBUAT KARAKTER ANDROID BERJALAN DI JAVA PADA NETBEANS"
Dosen pengampu Imanaji Hari Sayekti, S.Pd., M.Pd.







Oleh:
 Nama:    Sarman
NIM:     17.MI.0015
Jurusan: Manajemen Informatika





AMIK PGRI KEBUMEN
2018

============================================================================================
Hallo semuanya, kembali saya akan share hasil Jobsheet 6 saya. Silahkan simak ya....
============================================================================================
A. TUJUAN
  1. Mahasiswa memahami output primitive grafika komputer.
  2. Mahasiswa mampu memahami algoritma pembentukan garis dan lingkaran
B. ALAT DAN BAHAN
  1.  PC 1 unit support netbean.
  2. Software java SDK
C. KESELAMATAN KERJA
  1. Gunakan peralatan sesuai dengan fungsinya.
  2. Bekerjalah sesuai dengan cara kerja atau petunjuk yang telah ditentukan.
D. MATERI
     Gambar dapat dijelaskan dengan beberapa cara, bila menggunakan raster display, gambar ditentukan oleh satu set intensitas untuk posisi display pada display. Sedangkan dengan scene tampilan gambar dengan loading array dari pixel ke dalam buffer atau dengan mengkonversikan scan dari grafik geometri tertentu ke dalam pola pixel. Paket grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam bentuk struktur. Paket pemrograman grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam bentuk struktur dasar geometri yang disebut output primitif, dengan memasukkan output primitif tersebut sebagai struktur yang lebih kompleks.

Titik dan Garis
Pembentukan titik dilakukan dengan mengkonversi suatu posisi titik koordinat dengan program aplikasi ke dalam suatu operasi tertentu menggunakan output. Random-scan (vektor ) system menyimpan instruksi pembentukan titik pada display list dan nilai koordinat menentukan posisi pancaran electron ke arah lapisan fosfor pada layer. Garis dibuat dengan menentukan posisi titik diantara titik awal dan akhir dari suatu garis.

Algoritma Pembentukan Garis
Persamaan garis menurut koordinat Cartesian adalah:
y = m.x + b
dimana m adalah slope (kemiringan) dari garis yang dibentuk oleh dua titik yaitu (x1,y1) dan (x2, y2). Untuk penambahan x sepanjang garis yaitu dx akan mendapatkan penambahan y sebesar Δy = m. Δx

Algoritma DDA (Digital Differential Analyzer)
DDA adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan Δx dan Δy, menggunakan rumus y = m. Δ x. Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer. Carilah Langkah-langkah pembentukan menurut algoritma DDA!

Algoritma Bressenham
Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y kebilangan integer membutuhkan waktu, serta variable x,y dan m merupakan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan perhitungan matematika dengan bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi setiap pixel setiap waktu. Algoritma garis Bressenhem disebut juga midpoint line algorithm, adalah algoritma konversi penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi untuk menggambar sebuah lingkaran.

Algoritma Pembentukan Lingkaran
Pada umumnya, lingkaran digunakan sebagai komponen dari suatu gambar. Prosedur untuk menampilkan lingkaran dan elips dibuat dengan persamaan dasar dari lingkaran x2+y2=r2.
Lingkaran adalah kumpulan dari titik-titik yang memiliki jarak dari titik pusat yang sama untuk semua titik. Lingkaran dibuat dengan menggambarkan seperempat lingkaran, karena bagian lain dapat dibuat sebagai bagian yang simetris. Penambahan x dapat dilakukan dari 0 ke r sebesar unit step, yaitu menambahkan ± y untuk setiap step.

Output primitive
Pada umumnya, setiap parameter yang memberi pengaruh pada output primitive ditampilkan sesuai dengan parameter atribut. Beberapa parameter atribut, seperti ukuran dan warna ditentukan sebagai karakteristik dasar dari parameter. Sedangkan yang lain ditentukan untuk penampilan pada kondisi tertentu. Teks dapat dibaca dari kiri ke kanan, miring searah diagonal (slanted diagonal), atau vetical sesuai kolom. Salah satu cara untuk mengatur atribut output primitif, yaitu dengan daftar parameter fungsi yang berkaitan, contohnya fungsi menggambar garis dapat berisi parameter untuk warna, tebal, dan lainnya.

Atribut Garis
Atribut dasar untuk garis lurus adalah type (tipe), width (tebal), dan color
(warna). Dalam berapa paket aplikasi grafik, garis dapat ditampilkan dengan menggunakan pilihan pen atau brush.

Tipe Garis
Garis mempunyai beberapa linetype (tipe garis) diantaranya solid line, dashed line (garis putus), dan dotted line (garis titik-titik). Algoritma pembentukan garis dilengkapi dengan pengaturan panjang dan jarak yang menampilkan bagian solid sepanjang garis. Garis putus dibuat dengan memberikan nilai jarak dengan bagian solid yang sama. Garis titik-titik dapat ditampilkan dengan memberikan jarak yang lebih besar dari bagian solid.

Tebal Garis
Implementasi dari tebal garis tergantung dari kemampuan alat output yang digunakan. Garis tebal pada video monitor dapat ditampilkan sebagai garis adjacent parallel (kumpulan garis sejajar yang berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin menggunakan ukuran pen yang berbeda.
Pada implementasi raster, tebal garis standar diperoleh dengan menempatkan satu pixel pada tiap posisi, seperti algoritma Bressenham. Garis dengan ketebalan didapatkan dengan perkalian integer positif dari garis standar, dan menempatkan tambahan pixel pada posisi sejajar. Untuk garis dengan slope kurang dari 1, routine pembentukan garis dapat dimodifikasi untuk menampilkan ketebalan garis dengan menempatkan pada posisi vertikal setiap posisi x sepanjang garis.
Untuk garis dengan slope lebih besar dari 1, ketebalan garis dapat dibuat dengan horizontal span.

Pilihan Pen dan Brush
Pada beberapa paket aplikasi grafik, dapat ditampilkan dengan pilihan pen maupun brush. Kategori ini meliputi bentuk, ukuran, dan pola (pattern). Ketebalan yang bermacam-macam dari garis yang mempunyai bentuk pen dan brush dapat ditampilkan dengan cara mengubah ukuran dari mask.

Warna Garis
Bila suatu sistem dilengkapi dengan pilihan warna (atau intensitas), parameter yang akan diberikan pada indeks warna termasuk dalam daftar nilai atribut dari sistem. Routine polyline membuat garis pada
warna tertentu dengan mengatur nilai warna pada frame buffer untuk setiap posisi pixel, menggunakan prosedur set pixel. Jumlah warna tergantung pada jumlah bit yang akan digunakan untuk menyimpan informasi warna.

Fill Area Primitif
Fill area (pengisian area) output primitif standar pada paket aplikasi grafika pada umumnya adalah warna solid atau pola raster. Terdapat dua dasar pendekatan untuk mengisi area pada raster sistem:
· Menentukan overlap interval untuk scan line yang melintasi area
· Dengan memulai dari titik tertentu pada posisi di dalam poligon dan menggambar dengan arah menyebar ke pinggir, sampai batas poligon.

Algoritma Boundary Fill
Metode ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik interaktif, dimana titik dalam dapat dengan mudah ditentukan. Prosedurnya yaitu menerima input koordinat dari suatu titik (x,y), warna isi dan warna garis batas. Dimulai dari titik (x,y) prosedur memeriksa posisi titik tetangga, yaitu apakah merupakan warna batas, bila tidak maka titik tersebut digambarkan dengan warna isi. Proses ini dilanjutkan sampai semua titik pada batas diperiksa. Ada dua macam metode yaitu 4-connected dan 8-connected.

Algoritma Flood Fill
Metode ini dimulai pada titik (x,y) dan mendefinisikan seluruh pixel pada bidang tersebut dengan warna yang sama. Bila bidang yang akan diisi warna mempunyai beberapa warna, pertama-tama yang dilakukan adalah membuat nilai pixel yang baru, sehingga semua pixel mempunyai warna yang sama.

Pembentukan Karakter
Huruf, angka dan karakter lain dapat ditampilkan dalam berbagai ukuran (size) dan style. Jenis huruf dibagi menjadi 4 macam, yaitu serif, sanserif, agyptian dan dekoratif.
· Serif
Huruf dalam kategori serif mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : times new roman, book antiqua.
· Sanserif
· Huruf dalam kategori sanserif tidak mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : arial, helvetica, tahoma.
· Agyptian
Huruf dalam kategori agyptian mempunyai kait dengan bentuk segi empat yang mempunyai karakter kokoh.
· Dekoratif
Huruf dalam kategori dekoratif mempunyai bentuk indah. Misalnya :monotype corsiva
Dua macam metode dapat digunakan untuk menyimpan jenis huruf dalam komputer. Metode sederhana bitmap menggunakan pola grid dengan bentuk segi empat, dan karakternya disebut dengan bitmap font. Grid dari karakter dipetakan pada posisi frame buffer, bit yang mempunyai nilai 1 berhubungan dengan tampilan pixel pada monitor.Metode lain, yaitu dengan stroke menggunakan garis lurus dan kurva, karakternya disebut dengan outlilne font. Huruf ditampilkan menurut koordinat relatif (x,y) dimana pusat dari koordinat adalah pada posisi kiri bawah dimana karakter pertama yang ditampilkan.

Antialiasing
Seperti yang telah dikatakan sebelumnya bahwa konversi raster-scan adalah pengisian nilai-nilai elemen suatu "matriks" (yaitu frame buffer) sedemikian rupa sehingga secara visual "tergambarkan" primitif- primitif grafik yang bersangkutan. Jadi pada dasarnya adalah semacam diskretisasi obyek tersebut. Selanjutnya sebagai sesuatu yang diskret, masalah yang timbul adalah distorsi informasi yang disebut aliasing. Secara visual obyek garis atau batas suatu area akan terlihat sebagai tangga (effek tangga atau "jaggies"). Peningkatan resolusi frame buffer dapat mengurangi efek ini namun tidak dapat dihilangkan sama sekali karena keterbatasan teknologi (ingat faktor-faktor yang menentukan resolusi: refresh rate, dan ukuran frame buffer).
Pada sistem raster dengan tingkat intensitas > 2 bisa diaplikasikan metoda antialiasing dengan memodifikasi intensitas pixel-pixel "batas" obyek dengan latar atau obyek lainnya. Modifikasi tersebut akan memper-"halus" batas-batas tersebut sehingga mengurangi penampakan yang "jaggies" tersebut. Ada tiga pendekatan:
· Supersampling (postfiltering)
· Area sampling
· pixel phasing

Tugas!
Buatlah file java menggunakan script berikut.
============================================================================================
1. Buatlah sebuah project baru java, seperti biasa.
2. Buatlah sebuah packages di dalamnya dengan nama joobsheet6,
3. Buatlah 3 Class dalam package tersebut
4. Class pertama beri nama Android.java, isikan script berikut





5. Buatlah class kedua dengan nama JalanBadan.java, isikan script berikut,

6. Buat juga class yang ke tiga dengan nama JalanKaki.java, isikan script berikut,

7. Cek kembali apakah sudah tidak ada error
8. Tekan Shift+F6 untuk menjalankan program, jika berhasil kurang lebih tampilan seperti video di bawah ini


9. Selesai.

============================================================================================
Terimakasih :)
============================================================================================

Postingan terkait:

Belum ada tanggapan untuk "AMIK PGRI KEBUMEN - Grafika Komputer - Jobsheet6"

Posting Komentar